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Le Hex

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📖 Règles du Hex

Le Hex (Hex dans toutes les langues, d'abord appelé Polygon puis Nash), gratuit et sans inscription : le jeu de connexion inventé en 1942 par le poète et mathématicien danois Piet Hein, publié dans le journal Politiken, puis redécouvert en 1948 par John Nash, à Princeton — ses camarades y jouaient sur les carrelages hexagonaux des toilettes de l'université. Un plateau en losange de cases hexagonales ; deux bords opposés sont bleus, les deux autres rouges. À son tour, chacun pose une pierre de sa couleur sur une case vide. Le premier qui relie ses deux bords par une chaîne de pierres qui se touchent a gagné. Il n'y a jamais d'égalité : un plateau plein contient toujours une chaîne, et une seule couleur peut traverser.

Le geste

Touche une case vide : ta pierre s'y pose. À la souris, la case visée s'allume avant le clic. Le bouton ↶ reprend ton dernier coup tant que la partie n'est pas finie. À la fin, le chemin gagnant s'illumine d'un bord à l'autre.

Trois plateaux

🟢 7×749 cases : la partie courte, pour apprendre les ponts
🟡 9×981 cases : la partie classique, un bon quart d'heure
🔴 11×11121 cases : le format des tournois, celui que jouait Nash

La règle de l'échange

Au Hex, celui qui commence a un avantage certain : John Nash a prouvé qu'il existe une stratégie gagnante pour le premier joueur — sans dire laquelle (l'argument du vol de stratégie : si le second avait une stratégie gagnante, le premier pourrait la lui voler, une pierre en plus ne gênant jamais). Pour équilibrer, la règle de l'échange (ou règle de la tarte) : après la première pierre, le second joueur peut l'échanger, c'est-à-dire la prendre à son compte — elle change de couleur et passe en miroir sur le plateau — et c'est alors au premier joueur de rejouer. Le premier a donc intérêt à ouvrir par un coup ni trop fort ni trop faible. L'ordinateur applique la règle : le moyen échange une ouverture au centre, le difficile simule la position avant de décider.

Contre l'ordinateur ou à deux

Facile joue près des pierres déjà posées, gagne quand une case suffit et bloque une fois sur deux. Moyen calcule à chaque coup le plus court chemin de chaque camp entre ses deux bords et pose la pierre qui raccourcit le sien tout en allongeant celui de l'adversaire. Difficile joue par la méthode de Monte-Carlo : en deux secondes au plus, il simule des milliers de parties jouées au hasard jusqu'au bout depuis chaque coup possible, retient les coups qui gagnent le plus souvent (arbre de recherche avec estimation partagée des coups, dite RAVE) et joue le plus exploré. En mode à deux, les deux joueurs se passent l'écran, et le second décide de l'échange ; le premier à jouer change à chaque partie.

Comment on gagne

Le secret du Hex est le pont : deux pierres de la même couleur qui ont deux cases vides communes sont déjà reliées — si l'adversaire en occupe une, tu prends l'autre. Avance par ponts plutôt que case à case, tu iras deux fois plus vite. Près de ton bord, une pierre sur la deuxième rangée est déjà connectée au bord par deux cases vides (le même pont, avec le bord). Pour bloquer, ne te colle pas à la pierre adverse : pose la tienne à distance, deux ou trois cases devant sa chaîne, sur la ligne de son plus court chemin. Et souviens-toi que bloquer, c'est relier : chaque pierre qui coupe le chemin adverse allonge le tien. Le centre vaut plus que les bords, les deux coins aigus du losange ne valent presque rien.

Le record

Ton record est ton nombre de victoires d'affilée contre l'ordinateur, par taille de plateau, avec le niveau auquel tu l'as fait. Une défaite remet la série à zéro ; changer de niveau garde chaque série de son côté. Les parties à deux sur le même écran ne font pas de record.

Les autres jeux à deux de la salle

Le Go, le Reversi, la Pipopipette, Puissance 4, les Dames et les Échecs — tous dans la salle de jeux OnBouge, gratuits, sans pub envahissante et sans inscription.